Kampaň večerní zima 2005-06

Kampaň večerní zima 2005-06. 1

Scénáře - varianta d66. 1

popis scénářů. 1

Chyťte kacíře. 1

Lov vlků. 2

Strážní věž. 4

Most 5

Útok na hospodu. 6

Ochranka expedice. 6

Osobní záležitost 7

Zakopaný poklad. 7

Strašidelné vrchy. 8

Šarvátka. 9

Honba za chaotitem.. 9

Průsmykem černého ohně. 10

Krev na pastvinách. 11

Recept 12

Scénáře - varianta d66

11 – nižší hodnocení vybírá

12, 13 – Strašidelné vrchy – z Ostermarky

14, 15 – Strážní věž – z Reiklandu

16, 21 – Útok na hospodu – oddílová kampaň 2005-06

22, 23 – Chyťte kacíře – ze Stirlandu

24, 25 – Zakopaný poklad –oddílová kampaň 2005-06

26, 31, 32 – Most – oddílová kampaň 2004-05

33, 34, 35, 36 – Šarvátka – klasika

41, 42, 43, 44 – Osobní záležitost –oddílová kampaň 2004-05

45, 46, 51– Honba za chaotitem - klasika

52, 53 – Ochrana expedice –pouště Khemri pro tábor 2006

54, 55 – Lov vlků – z popisu Kislevské hraničářky

56, 61 – Průsmyk černého ohně – z Averlandu

62, 63 – Recept– tři scénáře

64, 65 – Krev na pastvinách – z Averlandu

66 – nižší hodnocení vybírá

popis scénářů

Chyťte kacíře

Hunt the Heretic (Fanatic 09: Tales of Stirland)

Venkovské provincie Impéria, jako Stirland, jsou útočištěm černokněžníků, nekromantů a ostatních odporných1 stvoření. V divočině a nezkrocených mokřinách jejich temné skutky příliš snadno procházejí bez povšimnutí i bez odporu. Takoví lidé jsou ale pronásledováni muži, kteří mají odvahu a ocel; takovými, kteří nebudou klidně sedět, zatímco je pácháno zlo...

Jedna banda byla najata lovcem čarodějnic, který vystopoval zločinného černokněžníka místního významu. Černokněžník má ovšem také spojence a honba na jeho hlavu neproběhne tak přímočaře, jak se předpokládalo...

Potřebné vybavení

Figurky reprezentující lovce čarodějnic a černokněžníka, věž nebo věži podobná budova a další, v podstatě libovolný terén.

Terén

Uprostřed stolu je rozpadlá věž, která reprezentuje černokněžníkovo sídlo, kde jej lovec čarodějnic a jeho spojenci vystopovali. Dále se hráči střídají v umísťování scenérie: skalky, keře, a cokoliv, co reprezentuje divočinu nebo okrajové oblasti města či vesnice. Bojuje se na území zhruba 4'× 4'.

Rozestavení

Oba hráči hodí k6. Kdo hodí více, volí si stranu (lovec čarodějnic nebo černokněžník). Je-li jedna banda vysloveně "zlá" (Posedlí, Skaveni, Nemrtví apod.), automaticky bojuje za černokněžníka, a je-li vysloveně "dobrá", např. Lovci čarodějnic, Trpaslíci apod. (ale ne Sigmarovy sestry), bojuje za lovce čarodějnic. (Poznámka: Pokud chcete v tomto scénáři použít Sigmarovy sestry, budou bojovat za černokněžníka, neboť se nechaly napálit a uvěřily, že se jedná o neprávem obviněného potulného čaroděje. Jim samotným se často stává totéž.)

Černokněžník a až čtyři členové bandy, která ho chrání, se rozestaví první ve věži nebo do 3" od ní.

Lovec čarodějnic a banda jeho spojenců se poté rozestaví do 8" od libovolného okraje stolu.

Speciální pravidla

Lovec čarodějnic: Lovec čarodějnic se počítá jako kapitán bandy lovců čarodějnic. Pro testy na morálku spojenecké bandy může používat svou dovednost Vůdce zároveň s jejím velitelem. Má +1 W, +1 A a +1 Ld. Má lehkou zbroj, má meč, pochodeň (viz Empire in Flames, str. 16) a pár2 pistolí. Má schopnosti Hrůzu nahánějící a Nezlomný, a rovněž má svatou relikvii a tři lahvičky svěcené vody.

Černokněžník: Černokněžník se počítá jako stejnojmenný žoldnéř. Má +1 W a +1 Ld. Dále má meč potřený jedem černého lotosu, hůl, a Knihu kouzel. Má dovednost Čáry a zná následující tři kouzla z nižší magie: Ohně U'Zhulu, Aramarův děs a Stříbrné šípy z Arhy.

Sklapla past: Černokněžník, věda, že je sledován lovcem čarodějnic, vlákal jej i s jeho spojenci do pasti. Počínaje druhým kolem házejte na začátku každého černokněžníkova kola k6. Padne-li 4+, z libovolné strany stolu dorazí zbytek bandy, chránící černokněžníka. Na stůl mohou dorazit jako obvykle, ale nemohou v tomto kole napadat. Ve třetím kole posily dorazí při hodu 3+, ve čtvrtém na 2+ a v pátém automaticky.

Test na rozprášení: Útočníci na rozprášení hází jako obvykle podle pravidel, a navíc, protože je útočící banda vedena vůlí lovce čarodějnic, musí si tato hodit na rozprášení okamžitě, jakmile je vyřazen z boje, bez ohledu na ztráty.

Černokněžníkova banda je efektivně zahnána do kouta a hází si na rozprášení teprve, když je vyřazeno 50% modelů.

Pozn. překl: Černokněžník ani lovec čarodějnic se do počtu vyřazených nezapočítávají. V případě lovce čarodějnic to z původního textu není zcela jasné.

Zahájení hry

Oba hráči si hodí k6 a ten, kdo hodí víc, rozhoduje, kdo začíná.

Ukončení hry

Hra končí, jakmile jedna banda selže ve svém testu na rozprášení; tato prohraje. Je-li vyřazen Černokněžník, hra okamžitě končí vítězstvím bandy, doprovázející lovce čarodějnic.

Zkušenosti

+1 za přežití - Hrdina nebo pomocník, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti.

+1 pro vítězného vůdce - Vůdce vítězné bandy získává 1 bod zkušenosti.

+1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.3

Odměna

Pokud vyhraje banda lovce čarodějnic, získává za odměnu 15×k6 zlaťáků a k3 lahviček svěcené vody.

Pokud vyhraje černokněžníkova banda, vyrobí pro ni k3 dávek jedu nebo drogy podle jejich výběru.


1.        Rovněž hnilobných, hnusných, kalných, nečestných, nepoctivých, nečistých, nesprávných, obscénních, odporných, oplzlých, ošklivých, protivných, shnilých, vlhkých, zkažených, zlých, či páchnoucích.

2.        "Brace" znamená mimo jiné i kolovrátek, složenou závorku a frťana.

3.        Zde v originále následuje poznámka o jezdcích, indikující, že autor tuto pasáž okopíroval ze scénáře o kradení koní v Averlandu, a už si to po sobě nepřečetl...

 

Lov vlků

Wolf Hunt (Fanatic 06: From Across the Steppes)

Na přání barona, toužícího zbavit se rozrůstající se smečky vlků, se banda vedená hraničářem vydala do jednoho z místních temných lesů. Bude-li počet vlků dále nekontrolovaně narůstat, stanou se odvážnějšími a začnou místo dobytka napadat lidi, což by mohlo ohrozit baronovy pozemky i tituly. Baron ovšem, nejsa přesvědčen, že jedna banda dokáže takový čin uskutečnit, najal ještě druhou skupinu válečníků, a tajně doufá, že obě bandy pobijí nejen vlky, ale při té příležitosti i sebe navzájem...

Potřebné vybavení

Hodně stromů, nebo jiný způsob reprezentace lesa. Minimálně 8 vlků. Na obrázku v původním textu jsou použiti jízdní vlci ze skřetí armády. Lze tedy použít i jiné jízdní modely (na základně 20 × 50 mm). Medvěd (nebo jiný model na základně 40 × 40 mm).

Terén

Bitva probíhá v hustě zalesěné oblasti, a většinu terénu by měly tvořit lesy, i když se může vyskytnout i husté kapradí, mělký potok, kupa kamení, nízký porost nebo i malá jeskyně, která by mohla být vlčím doupětem. Většina hrací plochy by měla být pokryta stromy, ale měly by se tam vyskytovat i mýtiny, aby bojující neuvázli v obtížném terénu. V rámci těchto omezení by se hráči měli střídat v umísťování terénu na hrací plochu zhruba 4' × 4'.

Speciální pravidla

Vlci: Vlci jsou ve svém teritoriu odvážní a arogantně se po něm potulují. Na začátku hry je na stole k6 + 2 vlků. Na začátku hry, ještě před rozmístěním band, hráči střídavě umísťují po jednom vlkovi (začíná ten, kdo hodí víc na k6), vždy alespoň 12" od okraje stolu a maximálně 6" od nejbližšího vlka (vlci žijí ve smečkách). Doporučuje se použít vlky z Warhammeru.

Vlci mají následující profil:

Vlk

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Sv

9

3

0

3

3

1

4

1

4

-

Vlci se pohybují v okolí svého doupěte a proto si neházejí na rozprášení.

Vlci se umějí rychle pohybovat těžkým terénem. V obtížném terénu se proto pohybují bez omezení a ve velmi obtížném terénu jako v obtížném terénu (ale neprojdou skrz neprůchodný terén).

Vlci nejsou zvláště velká nebo silná stvoření. Neházejte pro ně na tabulce zranění. Vlk s 0 životy je automaticky vyřazen.

Volání divočiny: Zatímco zuří boj, mohou do něj být vtaženi i další divocí tvorové. Na konci každého "vlčího kola" (viz níže) hoďte k6. Padne-li 1, z náhodně určené strany stolu (hoďte k6 a ignorujte 5 a 6) přijde k6 vlků. Pokud při hodu na počet vlků padne 1, přijde místo vlků medvěd.

Hraničář: Každá z band najala pro nalezení vlčího doupěte v lesích hraničáře. Podle hráčovy volby se může jednat o elfího hraničáře nebo kislevskou hraničářku. Této bitvy se hraničář účastní zdarma, ale chce-li si banda jeho služby zachovat i nadále, musí zaplatit najímací a posléze i udržovací poplatek jako obvykle1.

Medvěd

Medvědi jsou popsáni v pravidlech pro Kislevskou bandu (viz Mordheim Annual 2002, str. 81). Vzhledem k tomu, že je do boje nevede medvědář, vztahují se na ně pravidla pro stupiditu2. Pokud projdou svým testem na stupiditu, budou se pohybovat a útočit podle níže uvedených pravidel pro vlky.

Medvěd

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Sv

6

3

0

5

5

2

2

2

6

-

Zbraně a zbroj: Kromě zubů a drápů žádné.

Speciální pravidla

Hrůzu nahánějící

Útočící medvěd je vskutku děsivý pohled. Medvěd3 působí strach.

Medvědí stisk

Zasáhne-li medvěd stejného nepřítele oběma útoky v témže kole boje, může si hráč místo běžného řešení obou útoků zvolit provedení jednoho medvědího stisku. V takovém případě každý hráč hodí k6 a přičte sílu svého modelu. Pokud je medvědův součet vyšší nebo roven součtu drceného nepřátelského modelu, ztrácí tento automaticky jeden život bez nároku na hod na zbroj. Pokud je součet nepřátelského modelu vyšší, vymanil se tento z medvědího sevření a neutrpěl útokem žádnou škodu.

Zvíře

Medvědi3 jsou zvířata, pročež nezískávají zkušenost4.

Rozestavení

Oba hráči hodí k6. Kdo hodí více, zvolí si stranu stolu, a z ní mohou v jeho pohybové fázi přijít jeho modely. Hráč dokončí své kolo a poté, v kole soupeře, přijdou z opačné strany stolu soupeřovy modely.

Všimněte si, že tento hod také určuje, kdo začíná.

Poté, co oba hráči dokončí své kolo, nastává kolo vlků. Každý vlk napadne nejbližší model v dosahu. Má-li na výběr více stejně vzdálených modelů, vybere si mezi nimi náhodně. Vlci, kteří nemohou napadat, určují své jednání na základě hodu k6:

1-2  - Vlk se pohybuje směrem k nejbližšímu modelu v první (tj. začínající) bandě.

3-4 - Vlk se pohybuje směrem k nejbližšímu modelu v druhé bandě.

5-6 - Vlk stojí a výhružně vrčí.

Zahájení hry

Viz Rozestavení.

Ukončení hry

Hra končí, jakmile jedna banda selže ve svém testu na rozprášení; tato prohraje.

Zkušenosti

+1 za přežití - Hrdina nebo pomocník, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti.

+1 pro vítězného vůdce - Vůdce vítězné bandy získává 1 bod zkušenosti.

+1 za zabití medvěda - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého medvěda, kterého vyřadí z boje.

+1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.5

Odměna

Baron, těžce zklamaný, vyplatí každé bandě 10 zlaťáků za každého zabitého vlka (vůdce bandy to prokáže patřičnými trofejemi - uši, zuby, kožešiny apod.) Za medvěda ale vůbec žádná odměna není. O něm se v dohodě nemluvilo.

Domovní řád

Hraničář

Banda, která už hraničáře má, žádného nedostane. Banda, která na elfího hraničáře ani jeho kislevskou kolegyni nemá nárok, může místo něj použít některého neoficiálního (mimo oddíl Oko) stopaře: Amazonku, goblina...


1.        Tak by mě zajímalo, jak se to řeší v případě, že se akce účastní některá banda, která hraničáře najímat namůže. Je mi sice jasné, že baron si na odstřel škodné myši asi neobjedná (ale když na to přijde, tak jeptišky také ne), ale v kampani k tomu dojít může.

2.        Osobně pokládám za nesmysl, aby se divoká šelma v boji ve svém domácím prostředí chovala stupidně, ale možná je to potřeba z herních důvodů. Například aby medvěd sice omezoval, ale neohrožoval...

3.        V originálním textu se mluví o cvičeném medvědovi. Autor text zřejmě okopíroval z pravidel pro Kislevany.

4.        Ještě okatější případ bodu 3.

5.        Zde v originále následuje poznámka o jezdcích, indikující, že autor tuto pasáž okopíroval ze scénáře o kradení koní v Averlandu, a už si to po sobě nepřečetl...6

6.        Tato poznámka je evidentně zkopírovaná z mého překladu scénáře Chyťte kacíře.

Strážní věž

The Watchtower (Fanatic ??: The Province of Reikland)

Impérium v období bezvládí nabízí žoldnéřům mnoho příležitostí. Jedna z band byla pověřena hlídkováním na hranici v okolí jedné z mnoha strážních věží, roztroušených po celém území, zatímco jiná byla vyslána, aby tuto oblast napadla.

Potřebné vybavení

Strážní věž a kopec.

Terén

Uprostřed bojiště, 12" od obráncovy strany stolu (takže vlastně ne úplně uprostřed... - pozn. překl.) stojí na kopci strážní věž. Jedná se o dobře opevněné místo, proto se do 6" od vlastní věže mohou vyskytovat i další úseky nízkých zdí. Prostor okolo věže byl zbaven stromů a kamení. Terén, který není součástí opevnění, se proto může vyskytnout nejblíže 12" od věže. Zbytek bojiště může podle dohody hráčů obsahovat v podstatě cokoliv: stromy, kopce, ruiny, malá stavení apod.

Pozn. překl.: V původním textu to není uvedeno, ale nejspíš se bojuje na území zhruba 4'× 4'.

Rozestavení

Banda s nejmenším počtem členů je obránce. Byla pověřena úkolem hlídat hranice před nájezdníky. Bránící banda je řídce rozmístěna po celé oblasti a nezačíná celá na stole. K přivolání členů bandy, kteří jsou mimo stůl, musí být na věži zapálen signální oheň.

Polovina (zaokrouhlujte nahoru) bránících hrdinů a pomocníků (hrdinové a pomocníci se tedy zřejmě řeší zvlášť - pozn. překl.) nezačíná bitvu se zbytkem bandy (hráč se může rozhodnout, kteří to budou). Ti, kteří začínají na stole, musí být rozmístěni do 6" od věže.

Útočník se rozestaví poblíž okraje stolu naproti věži (viz Speciální pravidla).

Speciální pravidla

Signální oheň: Ostatní členy bránící bandy lze uvědomit o nebezpečí zapálením signálního ohně na vrcholu věže. O to se obránci mohou pokusit teprve poté, co zahlédli útočníky. Oheň se může pokusit zapálit kterýkoliv model, který se na začátku kola nachází vedle ohniště. Hoďte na začátku kola k6. V prvním kole je na zapálení ohně potřeba hodit 6, ve druhém 5 - 6, ve třetím 4 - 6 a tak dále. Je-li model, zapalující oheň, zasažen nebo zraněn, nebo pohne-li se z místa, ať už z jakéhokoliv důvodu, jeho snaha byla přerušena a musí začít v příštím kole zase od začátku (bude tedy potřebovat hodit 6). Tímto způsobem mohou útočníci vyrušovat válečníka, snažícího se zapálit oheň, aby tak zabránili příchodu zbytku bránící bandy.

Jakmile je signální oheň zapálen, dorazí zbytek bránící bandy. Mohou přijít z libovolné strany stolu a podle libosti napadat nebo běžet a pak už mohou střílet, útočit a jednat jako obvykle.

Arzenál: V přízemí strážní věže je dobře vybavený arzenál a obránce může pro tuto bitvu vybavit své válečníky zdarma zbraněmi z tohoto seznamu: 3 kuše, 1 lovecká puška, 2 dlouhé luky, 3 halapartny a 2 kopí. Každý model může z tohoto seznamu obdržet maximálně jednu zbraň (a po bitvě ji zase musí vrátit), a stále platí omezení na maximální počet zbraní (viz pravidla, str. 65, "Weapons and Armour").

Odhodlaní: Obránci jsou rozhodnuti bránit věž dokud nedorazí pomoc, a proto si nemusí testovat na rozprášení, dokud není z boje vyřazeno 50% bandy.

Překvapivý útok: Útočníci jsou si plně vědomi přítomnosti stráží ve věži a snaží se k nim potají připlížit. Nájezdníci automaticky začínají 8" od svého okraje stolu. Místo obvyklého pohybu se ve své pohybové fázi mohou snažit plížit. Při plížení se útočníci pohybují o vzdálenost, která padne na k6, a, pokud neútočí, nestřílí, nekouzlí atd., nemohou obránci útočit na ně ani se snažit o zapálení signálního ohně. Na začátku obráncova kola hoďte k6. Padne-li stejně, jako útočníkům na pohyb, byli spatřeni, může se na ně útočit a střílet jako obvykle a mohou být zahájeny pokusy o zapálení ohně. Útočníci budou rovněž spatřeni, jakmile se přiblíží na 8" od věže nebo k nějakému bránícímu modelu na vzdálenost, na kterou se nelze ukrýt (jak je uvedeno v pravidlech na straně 27). Jinak se útočník může připližovat dokud se nerozhodne zahájit útok.

Poznámka: Pohybuje-li se model terénem, který jej ukrývá před nepřítelem, může se, pokud chce, pohnout svojí normální rychlostí, zatímco se jeho spolubojovníci plíží. Jakmile byli útočníci spatřeni, už se plížit nemohou.

Zahájení hry

Pozn. překl.: Není v původním textu popsáno. Asi je logické, aby začal útočník.

Ukončení hry

Hra končí, jakmile jedna banda selže ve svém testu na rozprášení; tato prohraje.

Zkušenosti

+1 za přežití - Hrdina nebo pomocník, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti.

+1 pro vítězného vůdce - Vůdce vítězné bandy získává 1 bod zkušenosti.

+1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.3

+1 za zapálení signálního ohně - Hrdina, který úspěšně zapálí signální oheň, získává 1 bod zkušenosti.

Odměna

Vítězná banda získává od svého zaměstnavatele 15×k6 zlaťáků. Pokud zvítězí nájezdníci, získávají také všechny zbraně z arzenálu věže, které nebyly použity obráncem.

Domovní řád

Rozestavení - Ve věži, popř. na ní, může začínat maximálně jeden model.

Signální oheň - Model, který zapaluje oheň, se přitom nemůže schovávat.

Všichni členové bránící bandy, kteří nezačínali na stole, přicházejí ze stejné strany stolu.

Odhodlaní - Počítá se vždy 50% z modelů přítomných na bojišti.

Překvapivý útok - Tj. padne-li např. plížícím se trpaslíkům 6, mohou se v tomto kole plížit o 6".

 

Most

Od vašich soupeřů vás dělí prudká bystřina do které se ani ti nejobratnější z vás neodvažují vstoupit. Oba břehy spojuje úzký most. Tuto překážku musíte zdolat, protože se o vaše naleziště přece nebudete dělit.

Potřebné vybavení

bežné terény, most, bystřina

Terén:

 Hraje se na ploše 4'x4' přes střed plochy vede bystřina dělící ji na dvě části, hned se také určí směr toku bystřiny. Ve středu plochy vede přes bystřinu most. Zbylé terénní prvky rozmísťují střídavě oba soupeři, každý do své poloviny herní plochy.

Rozmístění gangů:

Hoďte k6, kdo hodil více, vybírá si stranu, začíná rozmísťovat terén a rozmísťuje gang jako první. Gangy se rozmístí libovolně v hráčově části herní plochy (oddělené bystřinou). Žádný model nesmí být blíže než 14" od svého okraje mostu.

Speciální pravidla:

Bystřina je prudká tak, že se počítá jako neprůchodný terén pro všechny modely (včetně ještěrek). Přejít ji lze jedině po mostě. Pokud někdo spadne do bystřiny, hází si okamžitě na vyřazení. Má-li na sobě lehké brnění, hází si s +1, má-li těžké brnění s +2. Pokud není vyřazen z boje, je proudem odnesen o 6+d6 palců a vyhozen na náhodně určený břeh. Vodní tříšť, která zahaluje řvoucí bystřinu znesnadňuje míření a proto veškerá střelba přes bystřinu a na most má postih -1 k hodu na zásah. Most je široký právě pro jeden model. Velké modely na most nemohou. Model omráčený nebo sražený na mostě musí testovat iniciativu a v případě neúspěchu je sražen do hřmícího proudu pod mostem.

Zahájení kry:

Hráči hodí k6, kdo hodí více, začíná.

Konec hry:

Když na ploše zůstane jen jeden gang je tento vítězem.

Zkušenosti:

+1 za přejití mostu - Hrdina nebo pomocník, který první přejde most a stane na půdě soupeře získá navíc 1 bod zkušenosti (a pravděpodobně okamžitou smrt). Tento bod nelze získat za překonání bystřiny kouzlem nebo jiným nečistým trikem, je třeba překonat říčku po mostě.

dále jako normálně

Odměna:

 Cennosti se získávají podle normálních pravidel.

Útok na hospodu

Hospoda "U plešatého koně" je místem, kde lze nalézt většinu vašeho gangu ve chvíli, kdy neprohledáváte ruiny. Hostinský je váš kamarád a spolu jste se dohodli, že soupeřícímu gangu tady nenalejí. Nepřítel se rozhodl hospodu spálit, aby z ní tedy neměl užitek nikdo.

Potřebné vybavení:

Budova představující hospodu

Terén:

Do středu stolu umístěte objekt představující hospodu. Ideálně je to stojící dům. Přidejte několik plotů a zbytek plochy naplňte terénem jako obvykle.

Rozmístění gangů:

Obránci se rozmístí do šesti palců od hospody, útočníci do osmi  palců od zvoleného kraje stolu. Je smysluplné, aby slabší gang vystupoval v roli obránců.

Speciální pravidla:

Zapalování hospody může provádět kterýkoliv útočník, který není v souboji nablízko a dotýká se hospody. Hoďte v průběhu fáze souboje nablízko k6 a na 4+ získáte jeden bod ohně. Když útočníci získají čtyři body ohně, hospoda neuhasitelně hoří.

Nejlepší hospoda v kraji: Obránci nehodlají nechat hospodu spálit a proto nemusí skládat žádné testy na útěk z boje. Mohou však z boje utéct dříve.

Zahájení hry:

Hru začíná útočník.

Konec hry:

Hra trvá osm kol, pokud po osmém kole hospoda nehoří, hra končí a vítězí obránci, obránci vítězí rovněž jestliže útočníci utečou z boje. Útočníci vítězí jestliže získají 4 body ohně.

Zkušenosti:

+1 za zapálení - Za každý bod ohně získá ten, kdo jej zapálil, jeden bod zkušenosti.

Další podmínky jako normálně.

Odměna:

Hledání cenností probíhá jako normálně, za uhájení hospody získají obránci 3d6 zlatých.

Ochranka expedice

Známý vědec si najal vašich služeb, nicméně vaši soupeři byli najati, aby jej zničili a připravili o jeho sbírky.

Potřebné vybavení:

Model představující vědce, libovolný model lidské velikosti na podstavci 2x2 cm, směrová kostka

Terén

Normální terén rozmístěte podle vzájemné dohody.

Rozmístění gangů:

Vědec je umístěn ve zřícenině ve středu stolu, zbytek gangu libovolně kolem něj. Útočníci se rozestaví libovolně na všech stranách hracího pole dle vlastní úvahy.

Speciální pravidla:

Vědec (4,2,2,3,3,1,3,1,7) vybavení lopatka (jako palice), dýka. Pokud je vědec do 1" od hrdiny svého gangu, následuje jej, pokud stačí jeho pohyb. Jinak pomocí směrové kostky. Dobrovolně nepodniká napadení, leda by mu to rozkázala kostka. Pokud je bez hrdiny do 2" od nepřítele, prchá od něj a musí testovat Ld, aby se vzpamatoval. Všechny gangy mohou vystupovat v roli obránců i útočníků, včetně strážců hrobek.

Začátek hry:

První tah mají obránci

Konec hry:

Pokud vědec svede uniknout z hracího pole, vítězí obránci, jinak útočníci. Na útěk z boje se hází jako normálně.

Zkušenosti:

+1 za vyřazení vědce - Pokud byl vědec vyřazen hrdinou, získá tento +1 bod zkušenosti (navíc kromě normální, takže vlastně 2)

Dále jako normálně.

Odměny:

Pokud byl vědec ochráněn, zaplatí ochrance 4d6 zlatých, lupiči získají v případě vítězství 2d6 zlatých a 2 poklady (úlomky chaotitu).

Osobní záležitost

Váš úhlavní nepřítel je tady ten odporný prospěchář si troufá vstupovat do úseku ruin, který jste si vybrali vy. Je to drzost a je s ním třeba zatočit.

Potřebné vybavení:

Žádné

Terén:

Oba hráči po vzájemné dohodě rozmístí terén.

Rozmístění gangů:

Hoďte k6, kdo hodí víc rozmístí se do 8 palců od zvoleného kraje stolu. Druhý se rozmístí rovněž do 8 palců od opačného okraje stolu.

Speciální pravidla:

Velitelé gangů jsou zapřisáhlí nepřátelé, cílem tohoto scénáře je vyřadit ze hry nepřátelského velitele. Kdo vyřadí ze hry soupeřova velitele je vítěz.

V tomto scénáři se nehází na útěk z boje oba gangy brání odhodlaně svého velitele a velitelé jsou celí dychtiví zničit soupeře. Pokud však byla vyřazena alespoň čtvrtina gangu, může hráč zavelet k ústupu dobrovolně.

Začátek hry:

Hoďte k6, kdo začíná první.

Konec hry:

Hra končí, když je vyřazen jeden z velitelů nebo když jeden z gangů opustí hrací plochu.

Zkušenosti:

Získávají se jako normálně, hrdina, který vyřadil z boje soupeřova velitele, získá 1 bod zkušenosti navíc.

Odměna:

Získává se jako normálně.

Zakopaný poklad

Od místních vesničanů se podařilo získat informaci o pokladu, zakopaném zde loupežníky. Bohužel neznali jeho umístění přesně, ale jistou představu kde by mohl být máte

Potřebné vybavení:

Žetony pokladů

Terén:

Oba hráči po vzájemné dohodě rozmístí terén.

Rozmístění gangů:

Hoďte k6, kdo hodí víc rozmístí se do 8 palců od zvoleného kraje stolu. Druhý se rozmístí rovněž do 8 palců od opačného okraje stolu.

Speciální pravidla:

Poklad - Hráči po stole rozmístí každý 3 žetony – to jsou místa kde by mohl být zakopaný poklad. Žetony nesmí ležet do 12 palců od okraje a musí být nejméně 6 palců od sebe. Pokud model skončí pohyb na jedné z těchto, může zkusit kopat – hod 2d6, na 11 a 12 našel. Pokud stál na značce na začátku kola, najde na 9-12. Pokud se již prohledává poslední místo, je poklad nalezen na 4-12, na 2 a 3 tam není a gangy mají smůlu.  Hod na hledání pokladu se hází ve střelecké fázi, model, který kopá, nemůže v této střelecké fázi střílet. Model v souboji nablízko nemůže poklad hledat.

Nalezený poklad může nést jedna osoba poloviční rychlostí nebo dvě osoby bez omezení. Zvířata nést poklad nemohou. Osoba nesoucí poklad se musí na počátku své pohybové fáze pokladu dotýkat. Poklad si není možná v průběhu pohybové fáze předávat. Pokud se na počátku pohybové fáze dotýká pokladu více modelů téže strany, mohou poklad odnést kterékoliv z nich.

Poklad musí být vynesen tou stranou stolu, kde strana nesoucí poklad začínala. Vynášení pokladu probíhá podle obvyklých pravidel.

Pokud by jeden gang utekl dřív než budou prohledána všechna místa, pak si vítěz hází jako kdyby prohledával poslední místo

Začátek hry:

Hoďte k6, kdo začíná první.

Konec hry:

Hra končí, když je poklad vynesen nebo když jeden z gangů uteče ze hry hrací plochu.

Zkušenosti:

+2 za poklad – hrdina, který nalezl poklad,.získává +2 body zkušenosti

Dále jako normálně.

Odměna:

Obsah pokladu jako v standardním Mordheimu.

automaticky – 3k6 zlaťáků

5+ - k3 pokladů (úlomků chaotitu)

4+ - lehké brnění

3+ - meč

5+ - k3 šperků, každý v ceně 10 zlatých

Strašidelné vrchy

Upon the Eerie Downs (Fanatic ??: The League of Ostermark)

Strašidelné vrchy jsou tajemné a pochmurné místo, jehož se obyvatelé Marky děsí. Až příliš dobře znají příběhy o mlze, která obklopí pocestného, a o hlasech, které pak do jeho uší šeptají slova šílenství.

Dvě konkurující si bandy cestují Ostermarkou, ať už ve snaze plenit a drancovat, nebo kvůli potrestání těch, kteří by tak činili. Zatímco se k sobě přibližují po vyschlé zemi, kde není na dohled živá duše, převalí se jim přes nohy podivná mlha a zakrátko jsou jí pohlceni, neschopní rozeznat přítele od nepřítele. Strašidelné vrchy jsou scénářem typu šarvátky (Skirmish) a platí všechna pravidla uvedená na straně 127 pravidel. Případné výjimky jsou uvedeny dále.

Potřebné vybavení

Rozptylová kostka (scatter dice) nebo jiný způsob určování náhodného směru.

Terén

Strašidelné vrchy jsou rozsáhlá neúrodná zvlněná pláň, nabízející jen málo orientačních bodů nebo úkrytů. Bojiště by mělo být víceméně prázdné, možná s několika nízkými kopci, reprezentujícími zvlnění krajiny, tu a tam náhodným balvanem, popřípadě zídkou nebo živým plotem.

Pozn. překl.: V původním textu to není uvedeno, ale nejspíš se bojuje na území zhruba 4'× 4'.

Rozestavení

Viz pravidla pro šarvátku (pozn. překl.).

Speciální pravidla

Hustá mlha: Strašidelné vrchy jsou pokryty hustou mlhou, ve které je občas těžké uvidět vlastní ruku. Viditelnost pro střelbu, napadání, magii apod. je omezena na výsledek hodu 4k6, který se provádí na začátku každého hráčova kola. Navíc každý hráč, předtím, než pohne modelem, hází k6. Padne-li 1, musí model projít testem na morálku, jinak se ztratí v mlze.

Model, ztracený v mlze, se každé kolo pohybuje náhodným směrem o k6, nebo, prchá-li, o 2k6. Nemůže střílet, sesílat kouzla, ani napadat, ale pokud narazí do nepřítele, bude s ním bojovat, jako by se jednalo o napadení, ale v pořadí podle iniciativy.

Model, ztracený v mlze, věří, že byl svými soudruhy opuštěn (vidí kolem sebe jen mlhu), a musí si na začátku každého kola házet na osamocení v boji (bez ohledu na vzdálenost spřátelených modelů).

Každé kolo házejte k6. Každý ztracený model, který neprchá a padne mu 6, se opět zorientuje a může se od té doby pohybovat a jednat normálně (s ohledem na dohlednost). Pokud se model dostane, ať už náhodou nebo záměrně, do kontaktu se spřáteleným modelem, bloudícím v mlze, přítomnost soudruha jim umožní se sebrat a zorientovat, takže už nadále nejsou ztraceni.

Model, který se ztratí v mlze a ztracen vybloudí ze stolu, by měl být vyškrtnut z rozpisu bandy. Zbláznil se z hlasů prokletých v mlhách a nikdo jej už nikdy nespatří.

Zahájení hry

Pozn. překl.: Viz pravidla pro šarvátku.

Ukončení hry

Poté, co je obklopí mlha, se obě bandy snaží co nejrychleji dostat ze Strašidelných vrchů. Aby se jim to podařilo, musí uniknout protivníkovou stranou stolu. Hra končí, jakmile unikla polovina modelů bandy. Upozorňujeme, že žádná banda si nemusí házet na rozprášení, a nemůže ani uprchnout dobrovolně, protože jsou efektivně ztraceny v mlze a snaží se uniknout.

Zkušenosti

+2 za přežití - Hrdina nebo pomocník, kteří přežijí bitvu, získávají 2 body zkušenosti.

+2 pro vítězného vůdce - Vůdce vítězné bandy získává 2 body zkušenosti.

+1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.

+1 za útěk - Uniknuvší hrdina nebo skupina pomocníků získává 1 bod zkušenosti.

Odměna

Jako normálně.

Šarvátka

Snad kdykoliv na sebe narazí dvě bandy, strhne se šarvátka, každý chce odstranit nebezpečnou konkurenci nebo prostě přežít.

Potřebné vybavení:

Žádné

Terén:

Oba hráči po vzájemné dohodě rozmístí terén.

Rozmístění gangů:

Hoďte k6, kdo hodí víc rozmístí se do 8 palců od zvoleného kraje stolu. Druhý se rozmístí rovněž do 8 palců od opačného okraje stolu.

Speciální pravidla:

Žádná.

Začátek hry:

Hoďte k6, ten, komu padlo vyšší číslo začíná první

Konec hry:

Hra končí, když jeden z gangů opustí hrací plochu ať již dobrovolně, nebo proto, že neprošel testem na útěk z boje.

Zkušenosti:

+1 za přežití - Hrdina nebo skupina pomocníků, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti.

+1 pro vítězného vůdce - Vůdce vítězné bandy získává 1 bod zkušenosti.

+1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.

Odměna:

Získává se jako normálně.

Honba za chaotitem

Dvě bandy se doslechly o místě, kde je velké množství úlomků chaotitu, obě na místo spěchají a snaží se urvat co nejvíce z nalezeného bohatství.

Potřebné vybavení:

Chaotitové žetony

Terén:

Oba hráči po vzájemné dohodě rozmístí terén.

Rozmístění gangů:

Hoďte k6, kdo hodí víc rozmístí se do 8 palců od zvoleného kraje stolu. Druhý se rozmístí rovněž do 8 palců od opačného okraje stolu.

Speciální pravidla:

Po rozmístění terénu umístěte k3+1 žetonů představujících úlomky chaotitu. Hráči žetony umísťují střídavě, žetony musí být umístěny více než 10 palců od kraje stolu a alespoň 6 palců navzájem od sebe. Žetony jsou rozmisťovány ještě předtím, než si bojovníci určí na které straně bude kdo začínat nebo kdo bude táhnout první. Bojovníci seberou úlomek tak, že se přesunou tak, aby se dotýkali žetonu. Bojovník může nést libovolné množství úlomků. Bojovník nemůže předat úlomky jinému bojovníkovi. Je-li bojovník, který nesl úlomky, vyřazen z boje, položte žetony na místo, kde padl.

Začátek hry:

Hoďte k6, ten, komu padlo vyšší číslo začíná první

Konec hry:

Hra končí, když jeden z gangů opustí hrací plochu ať již dobrovolně, nebo proto, že neprošel testem na útěk z boje.

Zkušenosti:

+1 za přežití - Hrdina nebo skupina pomocníků, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti.

+1 pro vítězného vůdce - Vůdce vítězné bandy získává 1 bod zkušenosti.

+1 za úlomek – Každý hrdina nebo skupinka pomocníků, nesoucí na konci bitvy úlomky, získá +1 bod zkušenosti za každý úlomek.

+1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.

Odměna:

Každý úlomek, který má gang na konci bitvy u sebe, se připočte k počtu nalezených chaotitů.

Průsmykem černého ohně

Through Black Fire Pass (Fanatic ??: The Province of Averland)

Průsmyk černého ohně má děsivou pověst. Nejjednodušší cesta přes Hory konce světa je domovem orků, skřetů, banditů i dalších nechutných jedinců všeho druhu. Pocestní a kupci, kteří se do něj odváží, tak činí při vědomí, že po cestě mohou být přepadeni.

Banda, procházející Průsmykem černého ohně je přepadena svými protivníky. Ani útočník, ani napadený ale netuší, že hluk jejich boje upozornil na jejich přítomnost další tvory...

Potřebné vybavení

Nepřehledný terén okolo cesty. Čtyři orkové (nebo jiné modely na základně 25×25 mm) a troll (nebo jiný model na základně 40×40 mm).

Terén

Bitva probíhá na ploše zhruba 4' × 4'. Středem prochází 6" široký pás, začínající na jednom okraji stolu a končící na opačném. Zbytek stolu by měl být zaneřáděn kameny, sutí, a příležitostně i mlázím nebo stromem.

Rozestavení

Oba hráči hodí k6. Kdo hodí více, rozhodne se, zda bude obráncem nebo útočníkem. Obránce je přepaden na cestě z východního na západní okraj stolu. Rozestavuje se první. Členové jeho bandy mohou být rozmístěni kdekoliv na cestě nejvýše 6" od sebe a alespoň 18" od západního okraje stolu (kudy se budou snažit uniknout). Útočník poté rozmístí své modely kamkoliv na stůl, ale alespoň 10" od obráncových modelů a mimo dohled.

Začátek hry

Útočník přepadá, a tudíž začíná.

Speciální pravidla

Riziko: Průsmyk černého ohně extrémně nebezpečný, a kromě toho, že v něm žijí všelijací tvorové, bývá v něm i velmi špatné počasí. Na konci každého obráncova kola hoďte k6. Padne-li 1, obě bandy se staly obětí hrozby. Hoďte k6 a v následující tabulce si najděte, o jakou hrozbu se jedná.

1-2: Sesuv kamení

Prudké pohyby a hluk boje uvolnily několik kamenů vysoko v horách, které se nyní valí dolů na bojující bandy. Každý model musí projít testem na iniciativu, má-li se padajícímu kamení vyhnout. Model, který v testu neuspěje, utrpí od padající sutě jeden zásah silou 3.

3-4: Poryvy větru

Průsmykem vanou prudké poryvy větru. Vítr trvá do konce příštího obráncova kola. Každý model musí na začátku svého kola projít testem na sílu, jinak je sražen.

5: Orkové

Bandy k sobě přitáhly pozornost skupiny orků, tábořících v horách. Hoďte k6. Padne-li 1-3, dorazí orkové ze severní strany stolu, při hodu 4-6 z jižní strany. Je jich k3+1. Vždycky se budou pohybovat k nejbližšímu modelu, a budou-li v dosahu, napadnou jej. Orkové mají stejné profily jako orkové v pravidlech pro skřetí bandu, jsou vyzbrojeni mečem a štítem a netrpí animozitou.

6: Skalní trollové

Na bojiště zavítal skalní troll, rozčílil se, a napadl bojovníky. Pro jeho umístění a pohyb použijte stejná pravidla jako pro orky. Skalní troll má stejné statistiky jako troll v pravidlech pro skřetí bandu.

Ukončení hry

Hra končí, jakmile polovina obráncových modelů opustí stůl západním koncem průsmyku (prchající modely se nepočítají); tehdy vítězí obránce. Jinak hra pokračuje, dokud jedna z band neselže v testu na rozprášení; ta pak prohraje.

Zkušenosti

+1 za přežití - Hrdina nebo pomocník, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti. V případě obránce 2 body.

+1 pro vítězného vůdce - Vůdce vítězné bandy získává 1 bod zkušenosti. V případě obránce 2 body.

+1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.

+1 za útěk - Uniknuvší hrdina nebo skupina pomocníků získávají 1 bod zkušenosti.

Odměna:

Získává se jako normálně.

Krev na pastvinách

Blood on the Pasturelands (Fanatic ??: The Province of Averland)

Pastviny představují pro bandity a zloděje koní až příliš velké pokušení. Vznešené domy si proto musejí najímat skupiny jezdců1, aby chránili jejich pozemky před těmito rádoby šelmami.

Dvě soupeřící bandy dorazily k pastvině, kde si hodlají ukrást nějaké cenné koně. Chtějí-li však získat svou odměnu, musejí nejen bojovat mezi sebou, ale porazit i ozbrojené jezdce, kteří koně chrání.

Potřebné vybavení

Dvanáct koní (ev. jezdců), nebo jiných modelů na základně 20 × 50 mm. (Takže je teoreticky možné, že zvítězí ten hráč, který uloví více myší s kulomety...) Ohrada. Obecný přírodní terén.

Terén

Bitva se odehrává na ploše zhruba 4' × 4'. Vzhledem k tomu, že se jedná o pastvinu, je vesměs prázdná, snad s několika náhodně rozmístěnými stromy a případně malým domkem. Jediným význačným rysem krajiny je ohrada 12 × 12 uprostřed stolu, kde jsou oploceni2 koně, aby se napásli.

Rozestavení

Oba hráči hodí k6. Kdo hodí více, určí, kdo se rozestavuje první. Ten, kdo začíná s rozestavováním, rozmístí svoji bandu do 6" od okraje stolu, který si zvolí. Jeho soupeř poté rozmístí svou bandu do 6" od protějšího okraje stolu. Poté, co oba hráči rozmístili své bandy, se střídají v umísťování vždy jednoho jezdce na koni (který musí být umístěn do 2" od ohrady), a jednoho koně (který musí být v ohradě).

Zahájení hry

Oba hráči hodí k6. Kdo hodí víc, může si vybrat, kdo začíná.

Speciální pravidla

Jezdci: Je celkem šest jezdců. Po kolech obou hráčů nastává kolo jezdců. Jezdci nikdy nevyjedou dále, než 8" od ohrady. Napadnou nejbližší model, který se ocitne do 8" od ohrady. Pokud nemohou napadat, pohnou se místo toho k nejbližšímu modelu a vystřelí na něj.

Jezdci mají následující profil:

Jezdec

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Sv

4

4

4

3

3

1

3

1

8

5+

 

 

Kůň

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Sv

8

0

0

3

3

1

3

0

5

-

Vybavení jezdců: Jezdci jsou vybaveni mečem, lukem, lehkou zbrojí a koněm. Použijte pravidla pro jízdní modely na straně 163 pravidel.

Kradení koní: V ohradě je šest koní. Protože jsou vyděšeni rozruchem okolo, budou se v ohradě pohybovat náhodně. Každý kůň se pohne o k6+2" v náhodném směru, určeném rozptylovou kostkou (pokud ji nemáte, očísloujte si strany stolu od 1 do 4 a házejte k6, a když padne 5 nebo 6, ať si házející hráč vybere směr). Pokud kůň doběhne k ohradě, zastaví se.

Každý model lidské velikosti, který ukončí pohyb v kontaktu s koněm, se může pokusit a na konci kola nasednout. Pokud na k6 padne 4+, model uspěl a považuje se za sedícího na koni. Padne-li 1-3, je neschopen tu bestii ovládnout, a musí s ní zápolit další kolo. Jakmile hráč3 úspěšně nasedl na koně, může se jej pokusit ukrást. Válečník, který neprchá, a dokáže se na koni dostat ze stolu, jej úspěšně ukradl.

Ukončení hry

Hra končí, když jsou všichni koně ukradeni nebo jedna z band rozprášena. V prvním případě vítězí hráč, který ukradl víc koní, ve druhém ten, jehož banda neutekla. Tomu také připadnou všichni koně, které jeho banda v tu chvíli ovládá. Všichni úspěšně ukradení koně jsou přidáni na rozpis bandy. Pokud je banda rozprášena, ztratí ve zmatku k3-1 koní, které si ukradla.

Zkušenosti

+1 za přežití - Hrdina nebo pomocník, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti.

+1 pro vítězného vůdce - Vůdce vítězné bandy získává 1 bod zkušenosti.

+1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.

+1 za ukradení koně - Hrdina, nebo skupina pomocníků, kterým se povede ukrást koně, získává 1 bod zkušenosti.

Domovní řád

Získání koní Bandy, pro které je kůň nedostupný4, si jej nezapíší do rozpisu, ale dostanou za něj peníze podle obvyklých pravidel pro obchodování.


1.        V originále "outrider", což znamená člun s vahadlem, hlasatel, obchodní cestující, nebo vahadlo. Jo, a také jezdec. Je ale třeba přiznat, že hlubší studium výkladového slovníku naznačuje, že by se mohlo jednat i o jízdního průzkumníka, či šerifova pohůnka.

2.        V originále "where the horses have been fenced off". Takhle to dopadá, když se dělá doslovný překlad..

3.        V originálním textu se skutečně mluví o hráči. Jak mám dostat koně do třetího patra se tam bohužel nevysvětluje...

4.        Problém je v tom, že podle pravidel si mohou koně koupit jen lidé, i když třeba elfové by na nich také dokázali jezdit. A pravidla pro Khemri umožňují vlastnictví koní i mrtvolám, a dává to tam smysl.

Recept

The Recipe (Fanatic ??: The Ones That (almost) Got Away)

Hotovka Nemotora narazil na úžasný nový recept na borůvkový koláč1. Říká se, že půlčíkovi, který okusí Hotovkův nový koláč, už nikdy nezachutná žádný jiný druh koláče. Ostatní místní kuchaři se o tomto fantastickém novém receptu doslechli a rozhodli se Hotovkovi vysvětlit, že je slušné rozdělit se s ostatními. A tak, zatímco Hotovka Nemotora veze své koláče na trh, plány se dávají do pohybu...

Tuto hru mohou hrát dva i více hráčů. Bandy byly najaty každá jedním z Hotovkových konkurentů, aby jej unesly za účelem "několika neškodných otázek". Pro případ, že se podaří přinést i nějaké nepoškozené koláče, je i za ně slíbena drobná odměna, protože mohou být užitečné při vymýšlení receptu. Dokonce i bez rad původního autora.

Potřebné vybavení

Sedm hobitů, trpaslíků, nebo něčeho jiného, malého na základně 20 × 20 mm. Kára s koláči.

Terén

Hráči se střídají v umísťování terénu, ať už staveb, živých plotů, zdí, zalesněných či močálovitých ploch, řeky, potoka, nebo jiných terénních jevů, vhodných pro Říši v plamenech (Empire in Flames). Středem stolu by měla procházet cesta, reprezentující cestu na trh, po které Hotovka jede.

Speciální pravidla

Hotovka a jeho stráže jsou ve chvíli, kdy dorazí bandy, shromážděni kolem káry s koláči. Kára najela jedním kolem na velký kámen na cestě a poškodila se náprava. Stráže se snaží káru opravit, ale před koncem tohoto setkání se jim to nepodaří; kára zůstane nepohyblivá.

Na konci každého kola, poté, co se všichni hráči vystřídali, nastává kolo Nemotory a jeho stráží. Stráže neodběhnou od vozu, aby mohly někoho napadnout. Místo toho se za ním budou raději krýt a střílet na útočníky. Pokud je některý ze strážců napaden nepřítelem, hoďte k6. Padne-li 1 - 3, nejbližší strážný, ve snaze pomoci svému kolegovi, tohoto nepřítele napadne. Padne-li 4 - 6, stráže dále střílejí. Pokud je napaden Hotovka, všichni strážní, kteří mu mohou přijít na pomoc, napadnou nepřítele, se kterým Hotovka bojuje.

Hotovka a jeho stráže

Půlčík strážce

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Sv

4

2

4

2

2

1

3

1

7

-

Udatní: Stráže, povzbuzeny Hotovkovými koláči, ignorují všechny testy na psychologii.

Vybavení: Luk, krátký meč (t.j. meč), dýka.

Hotovka Nemotora

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Sv

4

2

3

2

3

1

3

1

7

-

Statečný: Hotovka ví, že pro něj nepřátelé naplánovali věci vpravdě strašlivé, a jeho úspěch závisí na bezpečném doručení koláčů na trh. Hned tak se nevzdá. V důsledku toho ignoruje všechny testy na psychologii, které by snad jinak musel absolvovat.

Udržte ho naživu!: Všechny útoky na Hotovku mají -1 na zásah, protože se útočníci snaží omráčit jej aniž by mu vážně ublížili.

Vybavení: Váleček (počítá se jako kyj), tenčicí nůž2 (jako dýka).

Vykrádání káry

Místo útočení na Hotovku, jeho stráže, nebo členy jiné bandy, se mohou válečníci pokusit uloupit koláče z káry. Aby mohl uloupit z káry koláč, musí válečník ukončit svůj pohyb v kontaktu s ní, a v následujícím kole nesmí nic dělat (žádná střelba, magie ani boj zblízka). Pomocník může nést jeden koláč, hrdina dva3. Upozorňujeme ale, že modely, označené jako zvířata (psi, houbáci apod.) koláče přenášet nemohou - rovnou by je sežraly.

Válečník, který je napaden při přenášení koláčů, musí uspět v testu na iniciativu, aby je neupustil (což by je znehodnotilo). Válečník, přenášející koláče, nemůže kouzlit, střílet ani útočit v boji zblízka. Pokud se v boji zblízka ocitne, automaticky útočí poslední a ztrácí jeden útok, aby mohl koláče opatrně odložit a připravit se na boj (tyto postihy se neaplikují, pokud válečník selhal v testu na iniciativu nebo se koláče rozhodl upustit - což má stejný efekt jako neúspěšný test). Válečník, nesoucí koláče, může chodit normální rychlostí, ale chce-li běžet, musí uspět v testu na iniciativu, jinak mu upadnou.

Rozestavení

Všichni hráči hodí k6. Kdo hodí nejvíce, vybere si stranu stolu a rozestaví se první. Hrají-li jen dva hráči, rozmístí se druhý hráč na opačné straně stolu. Je-li hráčů víc, vybírají si strany a rozmísťují své bandy v pořadí od nejvyššího k nejnižšímu hodu. Hráč svou bandu rozmisťuje do 8" od svého okraje stolu, ale alespoň 4" od vedlejších okrajů stolu a alespoň 10" od nejbližšího člena nepřátelské bandy. Pamatujte, že pro více než čtyři hráče může být potřeba větší bojiště (viz Chaos v ulicích).

Zahájení hry

Důvěryhodný vrhač kostek hodí 3k6. Výsledek určuje počet koláčů v káře. Poté hráči hodí k6. Kdo hodí nejvíc, začíná, a ostatní přicházejí na řadu podle jejich rozmísťovacích oblastí po směru hodinových ručiček.

Ukončení hry

Hra končí, když jsou Hotovka i jeho strážní vyřazeni z boje a všechny bandy až na jednu selhaly v testu na rozprášení. Rozprášené bandy automaticky prohrávají. Pokud se některé bandy spojily, zatímco ostatní byly rozprášeny, mohou se rozhodnout podělit o zisk a ukončit hru, nebo mohou pokračovat, dokud nezbude jen jeden vítěz. Pokud byly všechny bandy rozprášeny, zatímco Hotovka nebo někdo z jeho strážných zůstává ve hře, všechny bandy se považují za poražené.

Odměna

Kromě obvyklých zisků z hledání pokladů očekávají v tomto scénáři účastnící se bandy tyto odměny:

Předpokládá se, že vítězná banda zajala Hotovku (pokud se o vítězství dělí více band, musí se rozhodnout, která z nich ho odevzdá). Za Hotovku jeho konkurenti zaplatí 5k6 zl.

Nepoškozené koláče mohou být také odevzdány. Koláče v držení rozprášené bandy jí zůstávají a mohou být odevzdány. Nevítězná banda dostane 1 zl. za každý koláč, vítězná polovic (zaokrouhleno nahoru na celé zlaťáky); když dodali Hotovku, koláče zase tak důležité nejsou. Vítězná banda dostává všechny koláče v držení svých členů nebo neukradené z káry.

Zkušenosti

+1 za přežití - Hrdina nebo pomocník, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti.

+1 pro vítězného vůdce - Vůdce vítězné bandy získává 1 bod zkušenosti.

+1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.

+1 za koláče - Hrdina, který odevzdá alespoň jeden koláč, získává 1 bod zkušenosti.

Domovní řád

Kára - V popisu scénáře se neuvádí, jak má vypadat. Předpokládáme, že válečný vůz (tj. model na podstavě 50 × 100 mm jako třeba hydra) je vhodnou reprezentací.

Kára - umístění - Kára se umísťuje na cestu doprostřed stolu.


1) V originále "bindleberry", což sice nejsou borůvky, ale pokud vím, tak ani nic jiného. Tak jsem to učinil borůvkami.

2) Já také nevím, co to je. Ale našel jsem to ve slovníku.

3) No jo, ale kam je nosí? Odkládají je někde?

 

Vtipné komentované překlady spáchal Pavel, méně vtipné nekomentované překlady a variace scénářů David, vzácněji Hroch, celé dohromady sestavil David.